Аудиокнига Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! – К. Иероним, Мария Важенич, Артемий Козлов

обложка аудиокниги Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

  • Автор: К. Иероним, Мария Важенич, Артемий Викторович Козлов
  • Серия: Видеоигры: Глубокое погружение 1
  • Жанр: Зарубежная компьютерная и околокомпьютерная литература, Рукоделие, Публицистика
  • Время звучания: 13:45:16.90
  • Язык: русский
  • Формат: mp3
  • Размер аудиофайла: 566.67 МБ
  • Описание аудиокниги “Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!”:

    Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?
    В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?
    Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
    В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

    Содержание аудиокниги :

    Артемий Козлов,К. Иероним, Мария Важенич Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
    Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?
    Раздел I Инструментарий
    I.1. Экран и камера. История отношений между игроками и миром на экране
    Игры не для всех
    Текст и первые образы
    Двухмерный Ренессанс: движение экрана и нарративная архитектура
    Тернистый путь к реализму – от 2D к 2,5D
    Многоугольное 3D: (почти) полный пространственный реализм и побочные эффекты
    Выводы
    I.2. Масштаб и ритм
    Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности
    Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры
    Выводы
    Практические вопросы
    I.3. (Не)видимое и (не)доступное
    Миф о тотальной игре
    Конструирование мира за рамками
    Ориентирование и предвосхищение
    Угол зрения, планирование и динамика силы
    От технических ограничений к выразительному средству
    Спекулятивная игра
    Выводы
    Практические вопросы
    Раздел II Пространства
    II.4. Город
    Игры в Венеции
    Часть I Теория города
    Город как система конкурирующих потребностей
    Игрок – неустранимая проблема виртуального города, которую не всегда нужно решать
    Планирование как пересечение функций и контрастов
    Модель «от хаоса к порядку»
    Модель «от порядка к хаосу»
    Часть II Анализ виртуальных городов
    Минимальный город: точки интереса на дорожном каркасе
    Из Мидгара в Камурочо: как сообщества и налоги влияют на облик города
    Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города
    Часть III Игровое градостроительство
    Выводы
    Практические вопросы
    II.5. Лабиринт и внешний мир
    Пространство без горизонта
    Трудности перевода: кому и зачем нужны лабиринты?
    Часть I Меандр
    От полосы препятствий к спирали
    Принципы построения: случай Left 4 Dead
    Архитектура темпа и ритма
    Часть II Лабиринт
    Дизайн рисков
    Абстрактная машина выбора
    Практические реализации
    Часть III Внешний мир
    Архитектура желания
    Масштаб – измерение действиями
    Как построить гору
    Стихия и вернакулярная инфраструктура
    Типология миров
    Часть IV Ризома
    Цели и знания
    Определение ризомы
    Выводы
    Практические вопросы
    II.6. Арена
    Роли арен в играх
    Часть I Однопользовательские арены
    «Проблема двери» и точка преимущества
    Движение по арене: от Resident Evil до Control
    Часть II Многопользовательские арены
    О дуэлях: боссы и файтинги
    Решение, навык, интенсивность
    Аутентичность пространства
    Выводы
    Практические вопросы
    II.7. Убежище
    Кому и зачем нужны убежища?
    Как создать ощущение безопасности
    Приватные пространства
    Общие пространства и их обитатели
    Отношения убежищ и их хозяев
    Выводы
    Практические вопросы
    Раздел III Архитектурные элементы
    III.8. Санузел
    Пространство между стыдом и инженерными коммуникациями
    Туалет как виртуальная игрушка
    Pathfinder: Wrath of the Righteous. Текстовое описание туалета как альтернатива реальной локации
    Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной
    Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме
    Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем
    Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасности
    Выводы
    III.9. Дверь
    Не прислоняться
    Disco Elysium. История о том, как главный герой обсуждает закрытые двери с внутренним голосом
    Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор
    Prey. Ретрофутуризм как способ психологической защиты и точка вход а в нарратив
    Mass Effect 2. Двери как генератор космического сеттинга
    Выводы
    III.10. Лестница и перепад высот
    Самый современный элемент
    Prey. Лестница прямиком из классической архитектуры
    Cyberpunk 2077. Мир, в котором решена проблема маломобильности, но пространство на это никак не отреагировало
    TES V: Skyrim. Лестницы как отражение властных отношений
    Dragon Age Inquisition. Лестница как скульптура
    Выводы
    III.11. Монументальное искусство
    Что такое памятник?
    Control. Монументальный ансамбль, обращенный внутрь
    1. Архитектурное произведение
    2. Офис
    3. Монумент
    Dragon Age II. История рабства в отдельно взятом городе, рассказанная посредством классической монументальной скульптуры
    Dragon Age Inquisition. Как скульптура из первых частей серии становится сюжетообразующим элементом
    Cyberpunk 2077. Бесконечное урбанизированное пространство с ориентирами в виде рекламных билбордов
    Disco Elysium. Игра, способная сделать памятником любой объект
    Выводы
    Практические вопросы
    Раздел IV Архитектурный подход
    Что сегодня значит «левел-дизайнер»?
    Роль архитектуры и проект мира
    Кому нужны архитектура и видеоигры
    Сноски

    Ссылка для зарегистрированных:

    Войдите на сайт, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Зарубежная компьютерная и околокомпьютерная литература, Рукоделие, Публицистика

    Как получить аудиокнигу?

    подписаться в телеграмподписаться на ютуб

    регистрация для зрячих

Подписаться на комментарии

Добавить комментарий