Аудиокнига Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр – Роберт Брайант, Кит Джильо

обложка аудиокниги Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр

  • Автор: Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо
  • Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн 1
  • Жанр: Программирование и программы и базы данных
  • Время звучания: 08:27:43.94
  • Язык: русский
  • Формат: mp3
  • Размер аудиофайла: 348.63 МБ
  • Описание аудиокниги “Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр”:

    Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.

    Содержание аудиокниги :

    Роберт Дентон Брайант, Кит Джильо Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
    Отзывы о книге «Убейте дракона»
    Наши искренние благодарности
    Предисловие
    Глава 00 Загрузка…
    W00T! Вот это лут!
    До жалости краткая история сторителлинга
    Золотой век видеоигр?
    Привет из Голливуда!
    Зачем «Убивать дракона»?
    Знакомьтесь со своими квестодателями: Боб и Кит
    Сценарист встречается с продюсером игры, начинается драка
    Для кого эта книга?
    Драконьи упражнения 00 Учись, играя
    Глава 01 Что есть игра?
    О чем мы говорим, рассуждая о видеоиграх
    Игра как путь действий
    Жанры игр и жанры историй
    Как создаются игры? Кто их режиссер?
    Откуда берутся идеи для игр?
    Нарративный дизайнер
    Драконьи упражнения 01 Создание игры
    Глава 02 Нужны ли играм истории?
    Важность истории
    Погружение: контекст важен всегда
    Сюжет ≠ история
    Основные элементы истории
    Драконьи упражнения 02 Исследование игрового мира
    Глава 03 Аристотель vs. Марио
    Испытание для игровых писателей
    Аристотель vs. Марио: столкновение истории и геймплея
    Как пишутся игры? Пишутся ли они?
    Развитие сюжетно ориентированных игр
    Как мы решаем эту проблему?
    Драконьи упражнения 03 Формулировка идеи вашей игры
    Глава 04 Уникальная структура видеоигр
    В поисках дракона
    Что такое структура?
    Традиционная структура развлечений = 3 акта
    Добавляем большой поворот = 4 акта
    Шекспир и прочие = 5 актов
    Метод эпизодов = 8 актов!
    Серийное повествование
    Начало, середина, конец (концы)
    Иное время в видеоиграх
    Структура «Убейте дракона»
    Безактная структура?
    Драконьи упражнения 04 Говоря о структуре
    Глава 05 Создание отличного игрового персонажа
    Эволюция персонажей видеоигр
    Написание от сюжетной арки
    Кто круче, Супермен или Бэтмен?
    Конфликт: суть драмы
    Предыстория: в чем «В поисках Немо» похож на The Last of Us?
    И дракон достается… лучшему NPC поддержки
    Драконьи упражнения 05 Встречайте ваших персонажей
    Глава 06 Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль
    Игра персонажами
    Агентивность и эмоциональная арка
    Персонажи в конфликте должны совершать выбор
    Быть (нажмите А) или не быть (нажмите В)
    Выбор должен вести к последствиям
    Драконьи упражнения 06 Речь ваших персонажей
    Глава 07 Основы геймдизайна для писателей
    Это всего лишь игра – и это здорово
    Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования
    Механики = активные глаголы
    Механики и контекст
    Драконьи упражнения 07 Игра с геймплеем
    Глава 08 Герой тысячи уровней
    Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры
    Дизайн уровней – это дизайн истории
    Что должно происходить на вашем уровне?
    Соответствие вашей идеи игровому движку
    Дизайн уровней влияет на традиционные медиа
    Драконьи упражнения 08 Прокачка уровней
    Глава 09 Миростроение с помощью инструментов нарративного дизайна
    Концепт-документ игры
    Питч для GameFly
    Придумайте свой мир – не чей-то еще
    Создайте свою карту
    Коробка с инструментами
    Мешанина фрагментов: предыстория и геймплей
    Синематики, или «Снять катсцены!»
    Актерская игра и диалог – когда что-то пошло не так
    Слова в выдуманном мире
    Драконьи упражнения 09 Построение вашего мира
    Глава 10 Мы не можем все быть Бэтменом: MMO и мультиплеер
    Время spel
    Чья это, в конце концов, история?
    Игры-песочницы
    Мультиплеерные игры и режимы
    Эмерджентный геймплей и эмерджентный нарратив
    Мультиплеер часто идет первым
    Драконьи упражнения 10 Прочувствуйте мир вашей игры
    Глава 11 Не переставайте творить
    Расцвет инди-игр
    Какими инструментами пользоваться
    Начните на бумаге
    Легкий режим
    Средний режим
    Сложный режим
    Драконьи упражнения 11 Пользуемся новыми инструментами
    Глава 12 Что дальше?
    Будущее за историями
    В мире полно геймеров
    Вступайте в игру!
    Драконьи упражнения 12 А теперь все вместе
    Глоссарий избранных терминов из области производства и культуры видеоигр
    Об авторах

    Ссылка для зарегистрированных:

    Войдите на сайт, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Программирование и программы и базы данных

    Как получить аудиокнигу?

    подписаться в телеграмподписаться на ютуб

    регистрация для зрячих

Подписаться на комментарии

Добавить комментарий